
Cruzado
O Cruzado é o defençor da justiça que veste uma armadura de metal e usa poder lampejante. Quando o mal sai da toca para corromper e destituir a humanidade, o Cruzado ataca.
Histórico
"Vídeo"

"A Cruzada me chama, e portanto eu vou"
Os líderes da harmoniosa religião Zakarum outrora lutaram para manter Mefisto, o Senhor do Ódio, aprisionado sob o templo de Travincal, para impedi-lo de perverter os corações da humanidade de novo.
Eles fracassaram.
Não foi a primeira vez que Zakarum fraquejou: 200 anos antes, o clérigo Akkhan percebeu a corrupção no coração da sua fé, e enviou seus acólitos em uma missão aos confins do mundo para purificá-la. Os “cruzados” de Akkhan eram apenas jovem recrutas, escolhidos pela sua honra e bondade. Treinados em armamentos e magias capazes de arrancar a carne dos ossos, sua maior qualidade era sua devoção resoluta ao dever.
Hoje, a missão dos cruzados em busca da pureza teve seus horizontes ampliados. Frágeis “prisões” dão ao mal muitas oportunidades de perseverar, e cruzados errantes – muitas vezes pares de aluno e mestre – derrotam demônios em Santuário com frequência. Alguns pela integridade; outros na esperança de que suas vitórias tornem a corrupta Zakarum íntegra outra vez. Quando um dos mestres morre, o aluno toma suas armas e a sua identidade... e a Cruzada continua, mesmo além da morte.
Habilidades Ativas

Punição
Requer Nível 1
Gera: 5 de Ira por ataque
Atinge o inimigo, causa dano equivalente a 335% do dano de arma e concede Sentidos Fortalecidos, aumentando em 15% a Chance de Bloqueio por 5 segundos.
Requer Escudo
Ao bloquear com Sentidos Fortalecidos ativo, você explode em fúria, causando 75% do dano da arma aos inimigos em um raio de 15 metros.
Quando você bloqueia com Sentidos Fortalecidos ativos, você recebe 15% de aumento de Velocidade de Ataque por 3 segundos.
Quando você bloqueia com Sentidos Fortalecidos ativos, aumenta em 12.874 sua regeneração de Vida por 2 segundos.
Ao bloquear com Sentidos Fortalecidos ativo, você causa dano Sagrado equivalente a 140% do dano de arma.
Quando você bloqueia com Sentidos Fortalecidos ativos, recebe 15% de aumento na Chance de Acerto Crítico no seu próximo ataque.

Talho
Requer Nível 3
Gera: 5 de Ira por ataque
Incendeia o ar à sua frente, causando dano Ígneo equivalente a 230% do dano de arma.
O talho se torna elétrico e tem 25% de chance de atordoar os inimigos por 2 segundos.
Cutila uma área maior à sua frente, aumentando o número de inimigos atingidos.
Talho aumenta em 20% a chance de acerto crítico.
Recebe 1% de aumento de Velocidade de ataque para cada inimigo acertado por 3 segundos. Esse efeito acumula até 10 vezes.
Recebe 5% de aumento de Armadura para cada inimigo atingido. Este efeito pode acumular até 5 vezes.

Castigar
Gera: 5 de Ira por ataque
Requer Nível 11
Castiga os inimigos num raio de 30 metros de distância com correntes sagradas, causando dano Sagrado equivalente a 175% do dano de arma. As correntes se partem e acertam 3 inimigos em um raio de 20 metros, causando dano Sagrado equivalente a 150% do dano de arma cada.
As correntes sagradas explodem, causando dano Sagrado equivalente a 60% do dano de arma aos inimigos em um raio de 3 metros.
Inimigos atingidos pelas correntes têm 20% de chance de ficarem Imobilizados por 1 segundo.
Aumenta o número de inimigos adicionais atingidos para 5.
Recebe 6437 de regeneração de Vida por 2 segundos para cada inimigo atingido pelas correntes. Este efeito pode acumular até 4 vezes.
As correntes prendem os que forem atingidos, fazendo com que compartilhem o mesmo destino. Inimigos que compartilham o destino ficam atordoados por 2 segundos se ficarem a mais de 15 metros de distância um do outro.

Justiça
Requer Nível 15
Gera: 5 de Ira por ataque
Arremessa um martelo da justiça nos inimigos, causando 245% de dano de arma.
O martelo é carregado de eletricidade e explode com o impacto, causando dano Elétrico equivalente a 60% do dano da arma aos inimigos em um raio de 10 metros. Inimigos atingidos pela explosão têm 20% de chance de ficarem atordoados por 1 segundo.
Quando o martelo atinge um inimigo, tem 100% de chance de se dividir em 2 martelos menores que são disparados e causam dano Sagrado equivalente a 245% do dano de arma aos inimigos.
O martelo procura alvos próximos e causa 335% do dano de arma.
Arremessa uma espada da justiça nos inimigos. Quando a espada atinge um inimigo, você ganha 5% de aumento de velocidade por 3 segundos. Este efeito acumula até 3 vezes.
Lança um raio de poder sagrado, curando você e seus aliados em 2146 - 3219 de Vida cada vez que atingir um inimigo.

Esmagamento com Escudo
Requer Nível 2
Custa: 30 de Ira
Investe contra o inimigo, atingindo o alvo e todos os inimigos próximos. Causa 700% do dano de arma mais 300% da Chance de Bloqueio do seu escudo como dano Sagrado.
Requer Escudo
O escudo se estilhaça em fragmentos menores, atingindo mais inimigos. Os inimigos atingidos adicionais recebem 740% do dano de arma mais dano equivalente a 335% da Chance de Bloqueio do seu escudo.
Atordoa o monstro alvejado por 1,5 segundos. Repele todos os outros monstros atingidos.
Escudos adicionais irrompem de você em forma de cruz. Os inimigos atingidos por esses escudos adicionais receberão 155% do dano de arma mais dano equivalente a 100% da Chance de Bloqueio do seu escudo.
Aumenta em 875% o dano de arma de Esmagamento com Escudo.
Esmagamento com Escudo agora causa 1320% do dano de arma e 500% da Chance de bloqueio do escudo como dano. O alcance é reduzido para 8 metros.

Ataque Amplo
Requer Nível 5
Custa: 20 de Ira
Golpeia em arco com um mangual místico, atingindo todos os inimigos a até 18 metros à sua frente e causando 480% do dano de arma.
Requer Arma
Inimigos atingidos pelo ataque pegarão fogo, recebendo 120% de dano de arma ao longo de 2 segundos.
Inimigos atingidos pelo ataque têm 50% de chance de tropeçar, atordoando-os por 2 segundos.
Cura 5364 da sua Vida para cada inimigo atingido.
Inimigos pegos pelo golpe são arrastados na sua direção. O dano do Ataque Amplo se torna Sagrado.
Ataque Amplo aumenta sua armadura em 20% por 3 segundos.

Martelo Abençoado
Requer Nível 12
Custa: 10 de Ira
Evoca um martelo abençoado que gira ao redor de você, causando dano Sagrado equivalente a 320% do dano de arma a todos os inimigos que acerta.
O martelo é envolvido em fogo e tem 25% de chance de queimar o chão por onde passa. Inimigos que passarem pelo chão queimado recebem dano Ígneo equivalente a 330% do dano de arma por segundo.
O martelo é carregado com Eletricidade, que se propaga ocasionalmente entre você e o martelo enquanto gira no ar. Inimigos atingidos pelo raio formado recebem dano Elétrico equivalente a 60% do dano de arma.
Aumenta o dano de Martelo Abençoado para dano Sagrado equivalente a 640% do dano de arma e aumenta a área de efeito em 20 m.
O martelo Desacelera os inimigos pelos quais ele passa e tem 35% de chance de explodir com o impacto, causando 460% do dano de arma com dano Físico e atordoando os inimigos em um raio de 6 metros por 1 segundo.
O Martelo agora orbita você enquanto você se move.

Escudo Abençoado
Requer Nível 20
Custa: 20 de Ira
Atira seu escudo, causando 430% do dano de arma como dano Sagrado mais 250% da Chance de Bloqueio total do escudo como dano Sagrado. O escudo ricocheteará em 3 inimigos próximos.
Requer Escudo
O escudo fica carregado de eletricidade e tem 25% de chance de atordoar o primeiro inimigo atingido por 2 segundos. Cada inimigo atingido após o primeiro tem a chance de ficar Atordoado reduzida em 5%.
O escudo irrompe em chamas e tem 33% de chance de explodir com o impacto, causando dano Ígneo equivalente a 310% do dano da arma a todos os inimigos em um raio de 10 metros.
Quando o escudo atinge um inimigo, sua Armadura aumenta em 5% e sua regeneração de Vida em 5% por 4 segundos.
Quando o escudo atinge um inimigo, ele se divide em 3 fragmentos pequenos que ricocheteiam entre os inimigos próximos, causando 170% do dano de arma como dano Sagrado a todos os inimigos atingidos.
O escudo não ricocheteia, mas atravessa todos os inimigos, com50% de chance de repeli-los para longe.

Punho do Paraíso
Requer Nível 26
Custa: 30 de Ira
Evoca dos céus um pilar elétrico que explode, causando dano Elétrico equivalente a 545% do dano de arma a qualquer inimigo num raio de 8 metros. A explosão cria 6 projéteis carregados que se espalham, causando 255% do dano de arma como Elétrico.
As setas sagradas crepitam com raios sagrados e acertam inimigos em um raio de 18 metros enquanto voam, causando dano Sagrado equivalente a 40% do dano de arma.
Evoca uma tempestade de fogo que cobre um raio de 8 metros por 5 segundos, causando 100% de dano de arma como dano Ígneo a cada segundo aos inimigos que passarem sob ela.
Cria uma fissura elétrica que causa dano Elétrico equivalente a 410% do dano de arma aos inimigos próximos ao longo de 5 segundos. Se ocorrer outra fissura próxima, um raio se forma entre elas, causando um adicional de dano Elétrico equivalente a 135% do dano de arma por raio.
O raio detona com uma onda de choque na área de impacto, fazendo com que todos os inimigos atingidos sejam repelidos e tenham o movimento reduzido em 80% por 4 segundos.
Lança um punho de poder Sagrado que atravessa os inimigos, causa dano Sagrado equivalente a 270% do dano de arma e explode no alvo, causando dano Sagrado equivalente a 435% do dano de arma aos inimigos em um raio de 8 metros. A explosão cria 6 raios perfurantes que se espalham, causando 185% do dano de arma como dano Sagrado aos inimigos que atravessam.

Escudo Reluzente
Requer Nível 4
Recarga: 12 segundos
A luz emana do seu escudo, Cegando todos os inimigos em um raio de 30 metros à frente por 4 segundos.
Requer Escudo
Inimigos cegados recebem 20% a mais de dano por 4 segundos.
Inimigos pegos pelo brilho tem 50% de chance de serem enfeitiçados e lutarem ao seu lado por 8 segundos.
Recebe 9 de Ira por cada inimigo cegado.
Inimigos com Vida abaixo de 25% têm 50% de chance de explodir quando Cegados, causando 60% do dano de arma aos inimigos em um raio de 8 metros.
Os inimigos atingidos pelo clarão são desacelerados em 80% por 6 segundos.

Pele de Ferro
Requer Nível 8
Recarga: 30 segundos
Sua pele transforma-se em ferro e absorve 50% de todo o dano por 4 segundos.
Enquanto estiverem ativos, seus Espinhos aumentam em 300%.
Aumenta a duração para 7 segundos.
Quando Pele de Ferro expira, o metal explode e causa 1400% de dano de arma aos inimigos em um raio de 12 metros.
Sua pele de metal fica eletrificada, concedendo a você 20% de chance de atordoar os inimigos em raio de 10 metros por 2 segundos.
Se receber dano enquanto o efeito Pele de Ferro estiver ativo, sua velocidade de movimento aumenta em 60% por 5 segundos e você pode se mover desimpedido por entre os inimigos.

Consagração
Requer Nível 16
Recarga: 30 segundos
Consagra uma área de 20 metros ao seu redor por 10 segundos. Você e todos os aliados receberão 32.185 de cura por segundo enquanto permanecerem dentro do solo consagrado.
Aumenta o raio do solo consagrado para 24 metros, e aumenta a cura recebida por você e seus aliados para 48.278 de Vida por segundo.
O Solo Consagrado fica coberto de pregos. Os inimigos que caminharem pela área receberão 100% do dano de Espinhos a cada segundo.
A borda do solo consagrado é envolvida por um escudo sagrado que impede os inimigos de passarem. A duração da consagração é reduzida para 5 segundos.
Os inimigos que estiverem no Solo Consagrado receberão dano Ígneo equivalente a 155% do dano de arma por segundo.
Os inimigos que estiverem sobre o solo consagrado terão 100% de chance de ficarem amedrontados por 3 segundos.

Julgamento
Requer Nível 22
Recarga: 20 segundos
Julga os inimigos em um raio de 20 metros do local alvejado, Imobilizando todos por 6 segundos.
Para cada inimigo julgado, você curará 2682 da sua Vida por segundo ao longo de 3 segundos.
Todos os inimigos são atraídos para o centro da área de julgamento.
Aumenta a duração da Imobilização para 10 segundos.
Dano causado aos inimigos julgados tem 8% de chance de causar um acerto crítico.
Inimigos na área de julgamento causam 40% de dano a menos durante 6 segundos.

Provocar
Requer Nível 9
Recarga: 20 segundos
Gera: 30 de Ira
Provoca todos os inimigos próximos e gera instantaneamente 5 de Ira adicional para cada inimigo provocado. Os inimigos provocados concentrarão a atenção em você por 4 segundos.
Para cada inimigo provocado com sucesso, você recebe um adicional de 1073 de Vida por Acerto por 5 segundos.
Provocar não atrai mais os inimigos, mas os faz correr com Medo por 8 segundos.
A velocidade de ataque dos inimigos provocados é reduzida em 50% e a de movimento é reduzida em 80% por 4 segundos.
Por 4 segundos após lançar Provocar, qualquer dano causado por você também causará dano Elétrico equivalente a 50% do dano de arma.
Recebe 50% de aumento de Chance de Bloqueio por 4 segundos após lançar Provocar.

Investida com Corcel
Requer Nível 13
Recarga: 16 segundos
Cavalga um Corcel de Guerra celestial que permite que você passe livremente entre os inimigos por 2 segundos.
O corcel de guerra causa 500% do dano de Espinhos aos inimigos que você atravessa.
O Corcel de Guerra é consumido por um fogo íntegro, queimando tudo que estiver no caminho, causando dano Ígneo equivalente a 550% do dano da arma por segundo.
Ao cavalgar no Corcel de Guerra, você recupera 15% da Vida máxima.
Aumenta a duração para 3 segundos.
Prende 5 monstros próximos de você com correntes e os arrasta, causando dano Sagrado equivalente a 185% do dano da arma por segundo.

Condenar
Requer Nível 21
Recarga: 15 segundos
Você prepara uma explosão poderosa e a lança após 3 segundos, causando dano Sagrado equivalente a 1160% do dano de arma a todos os inimigos num raio de 15 metros.
Conforme a explosão acumula energia, ela atrai os inimigos. Quanto mais perto de explodir, mais inimigos ela atrai.
A explosão agora detona instantaneamente.
Reduz a recarga em 1 segundo para cada inimigo atingido pela explosão.
O raio do dano aumenta para 20 metros.
50% do dano recebido enquanto a explosão está acumulando é adicionado ao dano da explosão.

Falange
Requer Nível 27
Custa: 30 de Ira
Evoca avatares poderosos que investem na direção-alvo. Inimigos na trajetória da investida recebem 490% do dano de arma.
Os avatares evocados não marcham mais adiante, mas portam arcos e atacam os inimigos, causando 185% do dano de arma. Os arqueiros seguem você por 5 segundos. Os arqueiros só podem ser evocados uma vez a cada 15 segundos.
Os avatares evocados investem em direção ao alvo e realizam um esmagamento com escudo, causando mais 180% do dano de arma ao inimigos no local.
Evoca cavalos de guerra que causam 490% do dano de arma, e têm 30% de chance de Atordoar os inimigos por 2 segundos.
Os avatares não caminham mais para a frente. Ficam plantados no local em que foram evocados, bloqueando os inimigos que tentarem passar. Os avatares só podem ser evocados uma vez a cada 15 segundos.
Em vez de mandar os Avatares para longe, você evoca 2 Avatares da Ordem para proteger você, lutando ao seu lado por 10 segundos. Cada Avatar causará dano Físico equivalente a 560% do seu dano de arma. Os Avatares só podem ser evocados a cada 30 segundos.

Leis da Bravura
Requer Nível 14
Recarga: 30 segundos
Ativa: Fortalece a Lei, concedendo a você e seus aliados 15% a mais de velocidade de ataque por 5 segundos.
Passiva: Recita a Lei, concedendo a você e seus aliados 8% a mais de velocidade de ataque.
Só pode haver uma Lei ativa por vez.
Ativa: Fortalecer a Lei também aumenta sua Vida por Acerto em 21.457.
Ativa: Fortalecer a lei também concede 100% de chance de Atordoar os inimigos em um raio de 10 metros por 5 segundos.
Ativa: Fortalecer a Lei também aumenta seu Dano de Acerto Crítico em 50%.
Ativa: Fortalecer a lei também reduz o custo de Ira de todas as habilidades em 50% por 5 segundos.
Ativa: Enquanto a Lei está sendo fortalecida, cada inimigo abatido aumenta sua duração em 1 segundo, até um máximo de 10 segundos.

Leis da Justiça
Requer Nível 17
Recarga: 30 segundos
Ativa: Fortalece a Lei, aumentando em 490 sua resistência a todos os elementos e a de seus aliados por 5 segundos.
Passiva: Recita a Lei, concedendo a você e seus aliados 140 de aumento na resistência a todos os elementos.
Só pode haver uma Lei ativa por vez.
Ativa: Fortalecer a Lei também redireciona 20% do dano recebido pelos seus aliados para você pelos 5 segundos seguintes.
Ativa: Fortalecer a Lei também aumenta a Armadura de seus aliados em 7000 por 5 segundos.
Ativa: Fortalecer a Lei envolve você e seus aliados com escudos de fé por 5 segundos. Os escudos absorvem até 26.821 do dano.
Ativa: Enquanto a Lei está sendo fortalecida, o dano causado pelos inimigos a você e a seus aliados é reduzido em 15% por 5 segundos, acumulando até um máximo de 60%.
Ativa: Fortalecer a Lei também concede a você e seus aliados imunidade a efeitos que prejudicam o controle por 5 segundos.

Leis da Esperança
Requer Nível 24
Recarga: 30 segundos
Ativa: Fortalece a Lei, envolvendo você e seus aliados em um escudo por 5 segundos e absorvendo até 124.128 de dano.
Passiva: Recita a Lei, curando 10.728 da sua Vida e da de seus aliados por segundo.
Só pode haver uma Lei ativa por vez.
Ativa: Fortalecer a Lei também aumenta em 50% sua velocidade de movimento e a de seus aliados e permite que os afetados atravessem os inimigos livremente.
Ativa: Fortalecer a Lei também aumenta a sua Vida máxima e a de seus aliados em 10%.
Ativa: Fortalecer a Lei também reduz todo o dano Físico recebido em 25%.
Ativa: Fortalecer a Lei também faz com que você e seus aliados recebam 1073 de Vida para cada ponto de Ira gasto por você.
Ativa: Fortalecer a Lei reduz em 25% todo o dano não Físico recebido.

Espada Cadente
Requer Nível 19
Custa: 25 de Ira
Recarga: 30 segundos
Lança a si mesmo aos céus e desce esmagando os inimigos, causando 1700% de dano de arma a tudo num raio de 14 metros de onde você aterrissar.
Esta habilidade só inicia a recarga depois que seu efeito expira.
A área onde você cai fica superaquecida por 6 segundos, causando dano Ígneo equivalente a 310% do dano de arma por segundo a todos os inimigos que passarem por ela.
Ao cair, você cria uma tempestade de relâmpagos que cobre a área em que você aterrissa por 5 segundos. Os inimigos sob a nuvem são atingidos por raios, o que causa dano Elétrico equivalente a 605% do dano de arma e os Atordoa por 2 segundos.
Você cai com tanta força que 3 Avatares da Ordem são evocados para lutar ao seu lado por 5 segundos. Cada Avatar ataca, causando dano Físico equivalente a 280% do dano da sua arma.
Reduz a recarga em 1 segundo para cada inimigo atingido pela Espada Cadente. A recarga não pode ser reduzida a menos de 10 segundos.
Um turbilhão de espadas é evocado na área de impacto, causando 230% do dano de arma como dano Sagrado aos inimigos atingidos, arremessando-os e incapacitando-os por 5 segundos.

Campeão de Akarat
Requer Nível 25
Recarga: 90 segundos
Explode com o poder da sua ordem, aumentando seu dano em 35% e a regeneração de Ira em 5 por 20 segundos.
Causar dano queima os inimigos com o poder de Akarat, causando 460% de dano de arma como dano Ígneo ao longo de 3 segundos.
Aumenta o bônus de regeneração de Ira de Campeão de Akarat para 10.
Usar Campeão de Akarat reduz a recarga restante de suas outras habilidades em 12 segundos.
Você ganhará 150% de Armadura adicional enquanto Campeão de Akarat estiver ativo. Na primeira vez que você receber dano fatal enquanto Campeão de Akarat estiver ativo, sua vida voltará ao máximo.
Você ganhará 15% de aumento na velocidade de ataque enquanto Campeão de Akarat estiver ativo.

Fúria do Paraíso
Requer Nível 30
Recarga: 20 segundos
Evoca um raio furioso de energia sagrada que causa dano Sagrado equivalente a 1710% do dano de arma ao longo de 6 segundos a todos os inimigos atingidos.
O chão tocado pelo raio se torna abençoado, queimando e causando 1550% do dano de arma ao longo de 5 segundos aos inimigos que passarem sobre ele.
O raio aumenta para 12 metros, causando dano Sagrado equivalente a 2766% do dano de arma ao longo de 6 segundos a todos os inimigos atingidos.
O raio se divide em 3 raios diferentes, cada um causando dano Sagrado equivalente a 1980% do dano de arma ao longo de 6 segundos.
O chão tocado pelo raio emana poder por 6 segundos, impedindo inimigos de passarem por ele.
Evoca um raio furioso de poder Sagrado que concentrado por você em uma reta, causando 960% de dano de arma como dano Sagrado a todos os inimigos. A recarga é removida. Agora custa 40 de Ira.

Bombardeio
Requer Nível 61
Recarga: 60 segundos
Evoca um ataque a distância, fazendo com que chovam 5 esferas de piche flamejante e pedras sobre os inimigos ao redor, causando, ao todo, 2850% do dano de arma aos inimigos num raio de 12 metros da área de impacto.
Em vez de esferas flamejantes, barris de espetos são lançados. O dano de cada barril é aumentado em 200% dos seus Espinhos.
Cada impacto tem 100% de Chance de Acerto Crítico.
Cada impacto espalha pelo campo de batalha 2 minas que explodem quando os inimigos se aproximam e causam 160% do dano de arma como dano Ígneo a todos os inimigos em um raio de 10 metros.
Uma bola única e muito maior de alcatrão explosivo é arremessada em uma área-alvo, causando 3320% do dano de arma a todos os inimigos em um raio de 18 metros.
O bombardeio não encontra mais alvos próximos aleatoriamente. Em vez disso, ele continua a cair no seu alvo inicial.
Habilidades Passivas

Requer Nível 10
Você pode empunhar uma arma de duas mãos com a mão principal enquanto empunha um escudo na mão secundária.
O dano causado por você é reduzido em 20%.

Requer Nível 10
Ao empunhar uma arma de uma mão, sua velocidade de ataque aumenta em 15% e todas as recargas são reduzidas em 15%.

Requer Nível 13
Aumenta a regeneração total de Vida em 2682.
Reduz todo o dano não Físico recebido em 20%.

Requer Nível 16
Suas habilidades primárias geram 3 de Ira adicional.
Aumenta sua Ira máxima em 30.

Requer Nível 20
Bloquear um ataque gera 6 de Ira.

Requer Nível 20
Aumenta a velocidade de ataque de Punição, Talho, Castigar e Justiça em 15%.

Requer Nível 25
Ao receber dano fatal, em vez disso você torna-se imune ao dano, ganha 35% de dano aumentado e 107.284 de Vida por abate por 5 segundos.
Este efeito pode ocorrer uma vez a cada 60 segundos.

Requer Nível 27
Aumenta em 10% o dano que sua arma causa.
Sempre que causar dano Sagrado, você receberá uma cura de até 1% do seu total de Vida.

Requer Nível 30
Cada ponto de Ira gasto cura 1341 da sua Vida.
A quantidade de cura aumenta em 1% do seu Bônus de cura do globo de Vida.

Requer Nível 30
Sua armadura é aumentada por uma porcentagem igual à Chance de bloqueio do seu escudo.

Requer Nível 35
A recarga da Investida com Corcel é reduzida em 25% e a do Bombardeio, em 35%.
O dano causado por Falange aumenta em 20%.

Requer Nível 40
Você não pode mais se Esquivar, mas sua Chance de Bloqueio aumenta em 30%.

Requer Nível 45
Aumenta a duração do efeito ativo de todas as Leis em 5 segundos.

Requer Nível 50
Seus Espinhos aumentam em 50%.

Requer Nível 55
Sempre que bloqueia, você recebe 16.093 de Vida.

Requer Nível 60
Você recebe 1,5% de Força para cada gema engastada no seu equipamento.

Requer Nível 65
Aumenta o dano de Justiça e Martelo Abençoado em 20%.

Requer Nível 70
Aumenta o dano de Punição, Esmagamento com Escudo e Escudo Abençoado em 20%.
Reduz a recarga de Escudo Reluzente em 30%.
Dádiva de Haedrig - Temporada 34
